非公式サプリアステリアドリーム 行為判定変更点

非公式サプリ、アステリアドリームとwikiサイトを交互に見るのが煩わしいのと事で此方にも独自ハウスルールの変更を含めた物を記載します。
しかし、著作権に関しては非公式サプリ:アステリアドリームに帰属していますので、作者様から削除要求などがあった場合、直ぐに削除致します事を留意してください。

対応技能の変更

  • 対応技能の変更点一覧
行動判定 能力 使用技能
【受身判定】 敏捷 スカウト、レンジャー、ライダー
【危険感知判定】 知力 スカウト、レンジャー、ミスティック
【魔物知識判定】 知力 セージ、ライダー(△)、ミスティック(△)
【緊急回避判定】 敏捷 スカウト、レンジャー
【隠蔽判定】 器用 スカウト、レンジャー
【力量判定】 知力 セージ、冒険者(△)
【交渉判定】 知力 バード、ウォーリーダー、他の技能(△)
【ポーションの使用】 知力 レンジャー、アルケミスト
【薬草の使用】 器用 レンジャー、ライダー

  • レンジャー技能以外の薬草、ポーションの使用技能
レンジャー以外でも薬草にはライダー技能、ポーションにはアルケミスト技能が適用出来ます。
しかし、ライダー技能での薬草の回復数値決定時には-4の修正、アルケミスト技能でのポーションの回復数値決定時には-2の修正が必要です。

  • レンジャー技能の使用範囲
レンジャー技能では屋外でしか使えなかった判定を、屋内でも使用できます。 ただし、不慣れなことによるペナルティ修正を受けなくてはなりません。受けるペナルティ修正は下表の通りです。
ペナルティ 地形
-3 屋敷、建物内部
-2 自然洞窟、廃墟、遺跡
±0 草原、森、砂漠、水中、市街地、その他

【尾行判定】に限り、市街地や人通りの多い場所では-2のペナルティがつきます。

  • 隠蔽判定による罠解除&罠探索「器用/スカウトorレンジャー」
このルールでは隠蔽判定で罠の探索と解除を行います。探索判定は使用しません。



新たな行動判定の追加

  • 緊急回避判定「敏捷/スカウト、レンジャー/金属鎧(-4)」
スカウトおよびレンジャー技能で1ラウンドにつき1回まで「アクロバット回避」ができるようになります。通常の回避力判定とは別に行うことが出来、回避力判定の結果を見てアクロバット回避をするかどうかを決定する事も可能です。
達成値が敵の命中力を上回った場合に、回避が成功します(※同値では回避できません)。
成否に関わらず、この判定を行った直後に必ず転倒します。騎乗している場合は落馬します。すでに転倒している状態でアクロバット回避を行うことは出来ません。
金属鎧を着ている場合は「-4」のペナルティを受けます。

  • 力量判定「知力/セージ、スカウト、冒険者(部分的)/10秒」
キャラクターシートを持つ人族等の能力を探るための判定です。
達成値が対象の「生命抵抗力+7」を上回れば、判定に成功します。成功すれば相手のクラス等を知ることが出来ます。わかる情報はセージorスカウトの場合のほうが多くなっています(下表参照)。
この判定をするためには、相手をジロジロ見る必要があります。一瞬見かけただけではわかりません。場合によっては失礼とみなされるでしょう。
判定の失敗 大雑把な外見的特徴のみ
冒険者技能 種族、性別、冒険者Lv、装備のカテゴリ
セージ 技能、装備品名(一般流通品のみ)
伝えなくてもよい 戦闘特技、特殊能力、流派等

  • 交渉判定「バード、ウォーリーダー、他の技能(-4)/1分以上」
単なる会話ではなく、「大衆への演説」「犯人の説得」「価格交渉」などのより高度なスピーチ技術が求められるときに使用できる判定です。
あらゆる冒険者・一般技能を用いて交渉判定することもできますが、特に効果があると考えられる場合(価格交渉でのマーチャント技能など)を除き、-4のペナルティを受けます。バード、ウォーリーダーの技能を用いた場合は、原則としてこのペナルティはありません。



魔物知識判定の強化

  • 未知の敵に対するペナルティ
モンスターの魔物知識判定に失敗し、敵の情報がわからなかった場合、GMは対象の敵の命中力、行使判定、主動作能力の達成値を+1できます。
予定していたバランスが変わってしまうとGMが考える場合は、適用しなくても構いません。 また、適用したかどうかをPCに伝える必要はありません。

  • ミスティックの弱点看破「知力/ミスティック」
ミスティック技能でも【魔物知識判定】が出来るようになります。が、ミスティック技能だけでは魔物のデータはわかりません。 達成値が弱点値以上だった場合に、敵の弱点のみ暴くことが出来ます。
ミスティックが魔物知識判定を行う場合、【ミスティックオーブ】もしくはそれに類する占具を装備している必要があります。また、弱点を暴けるのは、戦闘1回につき1種類の敵のみです。

  • 言語習得によるボーナス
「種族語」の会話か読文を習得している状態で、対象の種族の魔物知識判定を行った場合、魔物知識判定にボーナスが得られます。「共通語」ではこのボーナスは得られません。
読文か会話のいずれかが出来る場合は「+2」、両方できる場合は「+4」のボーナスが与えられます。
魔物がその言語を話せるからといって、必ずしもその種族に分類されるとは限りません(エルフ語を話せるマーマン等。マーマンにはマーマン語が必要)。最終的な判断はGMが行います。
共通語 共通交易語、地方語、汎用蛮族語、魔動機文明語、魔法文明語、神紀文明語、妖魔語
種族語 上記以外(妖精語、ドワーフ語、エルフ語 etc..)

  • 弱点の変更「知力/セージ、ミスティック」
【魔物知識判定】の結果、弱点を抜いたPCがもう一度魔物知識判定を行い、さらに弱点値を抜くことが出来た場合、弱点を変更できます。
成功した場合、その敵の弱点は「弱点:命中力+1」として扱われます。成功の可否に関わらず、弱点変更を試みた場合、元々の弱点は失われます。

  • 最終更新:2018-03-15 16:07:43

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